Može li jedan film vratiti milijun igrača videoigri? Može li televizijska serija godinama nakon izlaska ponovno povećati popularnost igre na kojoj se temelji? I kako se tehnologije razvijene za videoigre danas koriste u stvaranju najvećih holivudskih spektakala? Odgovore na ova i brojna druga pitanja donijela je ovogodišnja konferencija BLEND: Film & Games, koja se u petak i subotu, 23. i 24. listopada, održala na Sveučilištu Algebra Bernays u Zagrebu.
Tijekom dva dana BLEND je okupio hrvatske i međunarodne stručnjake iz filmske, televizijske i gaming industrije, autore globalno poznatih projekata, kreativne producente, redatelje, dizajnere videoigara, stručnjake za vizualne efekte i nove tehnologije. Uz predavanja, panele i Case Studye, posjetitelje su imali priliku poslušati besplatne praktične radionice, filmske projekcije i zabavni filmsko-gaming kvizovi.
FILM I VIDEOIGRE VIŠE NISU ODVOJENI SVJETOVI – BROJKE TO POTVRĐUJU
Koliko su filmska i gaming industrija danas povezane, pokazuju i podaci analitičke platforme PlayTracker, koja je istražila utjecaj filmskih i televizijskih adaptacija na interes za videoigre. Prema njihovoj analizi, više od milijun igrača vratilo se serijalu Resident Evil ili ga prvi put zaigralo nakon izlaska filmske adaptacije, dok je nakon premijere filma A Minecraft Movie zabilježen rast broja aktivnih igrača Minecrafta od čak 75 posto.
Zanimljivo je da je na filmskim projektima iz obje franšize radio upravo jedan od ovogodišnjih govornika BLEND-a, hrvatski stručnjak za vizualne efekte Željko Barčan, koji danas radi kao FX Supervisor u novozelandskom studiju Wētā FX.
Sličan fenomen pokazuje i globalno popularna franšiza The Witcher. Svaka nova sezona Netflixove serije poticala je novi val interesa za videoigru The Witcher 3: Wild Hunt, dokazujući da uspješna adaptacija ne mora samo koristiti popularnost izvornog djela, nego može ponovno oživjeti interes za njega. Upravo o razvoju velikih gaming franšiza izvan samih videoigara na BLEND-u će govoriti Maria Małgorzata Głowacka, viša menadžerica franšiza u studiju CD PROJEKT RED, poznatom po naslovima The Witcher i Cyberpunk 2077.
Ovi primjeri potvrđuju jednu od ključnih ideja BLEND-a: budućnost zabavne industrije sve manje pripada pojedinačnim formatima, a sve više pričama, likovima i kreativnim svjetovima koji istodobno žive na filmskim platnima, televizijskim ekranima i u videoigrama.
HRVATSKE GLUMAČKE ZVIJEZDE, FENOMEN SVADBE I NOVA GENERACIJA AUTORA
Jedan od posebno atraktivnih dijelova ovogodišnjeg BLEND-a bio je razgovor „Jedan glumac, mnogi svjetovi: od kazališta i videoigara do filma, televizije i šire“, koji je okupio poznata glumačka imena: Janka Popovića Volarića, Sanju Vejnović, Fabijana Pavla Medvešeka, Zorana Pribičevića, Ivu Šimić Šakoranja i Jana Kovačića, glumca čiji glas možemo čuti i u popularnoj videoigri VALORANT. Uz moderatora Dominika Čička, glumca, redatelja i producenta, razgovaralo se o tome koliko se glumački posao mijenja ovisno o mediju, kako nastaju likovi u videoigrama i što se događa kada glumac iz tradicionalnog filmskog ili kazališnog svijeta zakorači u interaktivno okruženje.
Posebnu pozornost privukao je i panel Fenomen Svadbe i što nas čeka u Svadbi 2!, na kojem su redatelj i scenarist Igor Šeregi i producent Ivan Kelava otkrili kako je nastao jedan od najzapaženijih domaćih filmskih projekata te što publika može očekivati od njegova nastavka. Razgovor će moderirati Mia Pećina Drašković, producentica i voditeljica Zagrebačkog filmskog ureda.
„Nisam htio da distributeri dobiju datoteku filma Svadba i gledaju ga sami kod kuće u tri ujutro. Činilo mi se da će film najbolje doživjeti u kinu, zajedno s publikom. Zato smo još u nedovršenoj fazi organizirali probnu projekciju za fokus-grupu, na koju smo pozvali i ljude iz Blitz-CineStara. Tako smo im predstavili film”, rekao je Igor Šeregi.
„Počeo sam raditi trailer, ali moja verzija nije naišla na oduševljenje. Imali smo i mogućnost da ga napravi ekipa iz Srbije, pa sam teška srca rekao: ‘U redu, više se neću baviti trailerom, idemo dovršiti film.’ Glazba me jako živcirala, ali na kraju je ispalo dobro”, dodao je Šeregi.
„Držali smo se osnovne ideje, ali smo nastojali razumjeti kritike na scenarij i sagledati ih u kontekstu. Nakon prvih nekoliko odbijanja mijenjali smo neke stvari jer smo smatrali da možda ima nečega u onome što nam govore. U jednom su nam se trenutku pridružili koproducenti iz Srbije, koji su pomogli osvježiti scenarij”, rekao je Ivan Kelava.
„Tokom promocije filma imali smo dva profila na Instagramu, dva na Facebooku i jedan na TikToku. Za TikTok smo smatrali da tamošnjoj publici nije važno piše li ‘mleko’ ili ‘mlijeko’, te iz tog razloga nismo vidjeli potrebu za otvaranjem drugog profila. Na Instagramu i Facebooku komunikaciju smo prilagodili hrvatskoj i srpskoj publici. U oba smo tržišta imali isti cilj: da gledatelji film dožive kao domaći”, zaključio je Kelava.
U programu je bio i panel AI s autorskim pečatom, koji okuplja multimedijskog umjetnika i redatelja Dalibora Barića, redatelja i kreativca Filipa Filkovića te Ivana Murata iz Nanobita. Kroz razgovor o stvarnim mogućnostima umjetne inteligencije u kreativnim industrijama pokušat će odgovoriti na pitanje gdje prestaje tehnologija, a počinje autorska kreativnost.
BLEND daje prostor i novoj generaciji hrvatskih autora kroz predstavljanje A nije im još ni 30!, posvećeno mladim kreativcima koji već ostvaruju zapažene rezultate u filmskoj, glazbenoj i audiovizualnoj industriji. Time ovogodišnja konferencija dodatno naglašava važnost povezivanja etabliranih profesionalaca i novih generacija autora, ali i činjenicu da hrvatska kreativna scena aktivno sudjeluje u razvoju suvremenih filmskih, televizijskih i gaming sadržaja.
OD INTERSTELLARA I AVATARA DO BREAKING BADA I THE WITCHERA
Jedno od najatraktivnijih imena ovogodišnjeg programa je već spomenuti Željko Barčan, hrvatski stručnjak s više od 25 godina međunarodnog iskustva u industriji vizualnih efekata. Njegova karijera obuhvaća rad na velikim svjetskim produkcijama poput Interstellara, Minecrafta i Avatar: Fire and Ash, a na BLEND-u je održao predavanje „Iza nemogućeg“ i otkrio kako nastaju vizualni svjetovi koji pomiču granice filmske imaginacije.
Iz Los Angelesa stigao je Thomas Golubich, jedan od najpoznatijih glazbenih supervizora televizijske industrije, čiji rad uključuje kultne serije Breaking Bad, Better Call Saul, Six Feet Under, The Walking Dead i Pluribus. U razgovoru o glazbi kao ključnom elementu televizijskog pripovijedanja otkrio je kako se stvara prepoznatljiv glazbeni identitet serija koje su obilježile suvremenu televiziju.
OD ŠTRUMPFOVA I TINTINA DO UMJETNE INTELIGENCIJE I VIRTUALNIH FILMSKIH SETOVA
Velik dio programa bio je posvećen razvoju poznatih likova i priča kroz različite medije.
Belgijski stručnjaci Jean Gréban, povezan s globalnom franšizom Štrumpfovi, i Yves Février, dugogodišnji stručnjak za digitalnu strategiju i razvoj Tintinova svijeta, sudjelovao je u razgovorima o tome kako europske kulturne ikone pronalaze novu publiku kroz videoigre, animaciju i suvremene digitalne platforme. Njima su se u panelu o europskim transmedijskim ikonama pridružili i predstavnici svijeta Profesora Baltazara.
Tehnološku stranu suvremene produkcije predstavili su stručnjaci poput Andreija Goage, specijalista za virtualnu produkciju, i Elodie Moog, koja je govorila o mogućnostima i zabludama korištenja Unreal Enginea u filmskoj i televizijskoj produkciji.
Među ostalim temama ističu se budućnost europske audiovizualne industrije, razvoj talijanske gaming scene, neovisna produkcija videoigara, obrazovanje novih generacija autora, kostimografija u filmu te sve važnija uloga glumaca u stvaranju interaktivnih likova i svjetova. Program povezuje međunarodna iskustva s hrvatskom kreativnom scenom, otvarajući prostor za nove suradnje između filmskih autora, producenata, developera i stručnjaka iz različitih područja.
BESPLATNE RADIONICE: OD RAZVOJA VIDEOIGARA DO GLUME I PISANJA DIJALOGA
BLEND je ove godine posebno naglašavao praktičan rad kroz niz besplatnih specijaliziranih radionica namijenjenih filmskim i gaming profesionalcima, studentima i kreativcima koji žele razviti nova znanja.
Filmski profesionalci zainteresirani za ulazak u gaming industriju mogli su sudjelovati na radionici „Thinking in Games: How Filmmakers Can Press Play“, koju vodi Pierre Puget, osnivač BRAINS Narrative Studija iz Berlina.
Talijanski stručnjaci Daniele Barone i Marco Mazzaglia predstavili su nove mogućnosti suradnje između filma, televizije i videoigara, dok će Olga Moskvina, scenaristica i dizajnerica kultne igre Disco Elysium, voditi radionicu „Virtual Voices: Creating Memorable Dialogue“, posvećenu stvaranju uvjerljivih dijaloga i nezaboravnih likova u videoigrama.
Ivan Glavinović približio je polaznicima rad u Unreal Engineu, a Hrvoje Mitić objasniti ključne korake razvoja videoigre, od početne ideje i produkcije do poslovnog modela i izlaska na tržište.
Posebno zanimljive bile su i dvije radionice posvećene glumi u igrama uloga (RPG), koje vode profesionalni glumci Laura Bošnjak i Jan Kovačić iz udruge ARMOR CAST. Sudionici su kroz improvizaciju, rad s glasom, tijelom i karakterom istraživali kako stvoriti uvjerljive likove u interaktivnim svjetovima.
ZAKORAČITE U SVIJET IMMERSIVE ISKUSTVA
BLEND se ne odvija samo u konferencijskim dvoranama! Tijekom oba dana u prostoru lobbyja Sveučilišta Algebra Bernays mogao se istražiti i inovativni immersive projekt koji pomiče granice između filma, videoigara i interaktivnog pripovijedanja. OCTOPOCALYPSE: ALIENS & UFOS, interaktivno je immersive iskustvo autora Maxa Sackera i Arite Szadkowski iz Berlina, nedavno predstavljeno u službenoj natjecateljskoj selekciji Venice Immersive na Međunarodnom filmskom festivalu u Veneciji.
Projekt posjetitelje uvodi u neobičan susret s izvanzemaljskim bićem nalik hobotnici, pri čemu njihove odluke i interakcije oblikuju razvoj priče. U predavanju Maxa Sackera „Octopocalypse: Aliens & UFOs – Generative AI and the Future of Filmmaking”, predstavio se ovaj projekt i istražio se potencijal novih tehnologija u stvaranju immersive sadržaja.
„Jedna slika vrijedi tisuću promptova. Nismo morali pisati beskonačne nizove uputa. Umjesto toga, modelu smo pružili odgovarajuće vizualne materijale, čime smo mu omogućili da sam obavi velik dio posla zahvaljujući sposobnosti razumijevanja sadržaja prikazanog na slikama”, rekao je Max Sacker.
„Razmislite o tome na ovaj način: ako od modela umjetne inteligencije tražim da osmišljava stvari umjesto mene, onda ja nisam taj koji je kreativan. No ako modelu mogu precizno opisati ili pokazati kako želim da izgledaju moji likovi, kostimi, lokacije, osvjetljenje i ostali elementi, tada ga usmjeravam prema vlastitoj, jasno definiranoj kreativnoj viziji”, dodao je.
„Neki će reći da to nije ni umjetna inteligencija ni stvaranje filmova, već samo pisanje promptova. No zapravo je riječ o definiranju vlastitog vizualnog jezika, kojim preciznije određujete što želite postići i sužavate prostor mogućih rješenja”, objavio je Sacker.




Dodaj komentar